Gameplan Bibel
- Review vom 12.1.2003 -


Mitte Dezember 2002 hat Winnie Forster, den meisten bekannt durch seine Tätigkeit als Redakteur bei den Zeitschriften Powerplay und Videogames in den frühen 90er Jahren, das Buch mit dem Titel "GAMEplan. Spielekonsolen und Heim-Computer" herausgebracht. Ich habe daraufhin mit Winnie Kontakt aufgenommen und aus diesem Anlass ein Interview mit ihm geführt und natürlich das Buch erworben.
Der Artikel auf dieser Seite soll zum Einen alle informieren, die sich das Buch evtl. kaufen möchten, und zum Anderen als Diskussionsort für die Meinungen anderer Leser (des Buches) dienen. Alle Bewertungen, die im Artikel enthalten sind, stellen lediglich die Meinung des Autors des Artikels dar.


Wie ist das Buch aufgebaut?

Das Buch behandelt in 5 Kapiteln die verschiedenen Epochen der Computer- und Videospielsysteme. Während die Veteranen wie der Apple II und das Atari VSC den Anfang bilden, reihen X-Box und Gamecube sich artig am Ende ein. Jedes der Kapitel besitzt dabei einen zweiseitige Einleitungsteil, der den Leser gewissermaßen mit der vorhergehenden Epoche abschließen lässt und ihn an die nächste Epoche heranführt. Vor dem ersten Kapitel erzählt Winnie auf vier Seiten die Entstehung von Space-Wars, Pong & Co, also der ersten elektronischen Spiele überhaupt.
Sehr exotische oder wenig besondere Computersysteme, Spiele- und Multimedia-Konsolen sowie einige Handhelds und Tabletops werden in drei Abschnitten gegen Ende des Buchs aufgeführt. Sechs doppelseitige Tabellen mit detaillierten Hardware-Informationen (z.B. "CPU", "Speicher", "Grafik" und "Sound") runden das ganze ab. Wer auf der Suche nach einen bestimmten Gerät oder einem im Buch erwähnten Spiel ist, verwendet einfach den zwei- bzw. vierseitigen Hardware- bzw. Spiele-Index. Ein interessantes und ggf. sehr nützliches Detail stellt die Spalte "Preis für ein funktionstüchtiges Gerät" dar, das dem Leser einen guten Eindruck über den aktuellen Wert und den Seltenheitsgrad einer Konsole gibt.







Widmung von Winnie?
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Welche Themen werden behandelt?

Nun, das Cover sagt es eigentlich schon. Es geht um Spielekonsolen und Heim-Computer. Der Untertitel "256 Geräte von 1972 bis 2002" gibt Auskunft über die Anzahl der behandelten Geräte. Bei 144 Seiten Umfang fragt man sich natürlich sofort: "Nicht mal für jedes Gerät eine Seite?". Hier kann der geneigte Leser beruhigt werden: Bei der Großzahl der Geräte handelt es sich um einzelne Versionen eines Systems, die der Vollständigkeit halber aufgelistet werden. Dies hört sich unwichtig an, macht aber in der Tat etwas den Charakter des Buches aus. Denn wenn man sieht, wie viele Nachfolger bzw. Varianten der (in Europa) bekannten Systeme weltweit im Handel erhältlich waren, merkt man unter Umständen, dass man sich keinesfalls so gut auskannte, wie vorher vermutet. Welcher durchschnittliche Konsolen-Freak kennt z.B. alle zwölf Versionen des Sega Mega Drives?

Betrachtet man die "wichtigen" Systeme, also ohne die Nachfolger und Varianten, so werden im Buch 44 Systeme behandelt. Dabei reicht der Umfang von einer Seite bei Exotikern wie dem Atari Lynx oder dem Virtual Boy von Nintendo bis zu vier Seiten bei den Klassikern Apple II, Atari 800, C64, Amiga, MSX ("MicroSoft eXtended Basic"), PC-Engine, Sega Mega Drive und Super Nintendo. Bei praktisch jedem System gibt Winnie Forster einleitende Worte, die das Entstehen des Systems beleuchten und bewerten. Oft werden die Einführungsphase, die besten Jahre und das "Ende" von Geräten mit Gründen aufgezeigt. Warum versagte das Atari Lynx, obwohl es bessere Technik als der Konkurrent Game Boy hatte? Was hat es mit der Sega-Entwicklung vom etablierten Konsolenhersteller zur reinen Spieleschmiede auf sich? In welchen Ländern waren welche Varianten erhältlich?


Ist es ein reines Hardware-Buch? Was ist mit den Spielen?

Um die erste Frage direkt zu beantworten: Nein, es ist absolut kein reines Hardware-Buch! Zwar lässt der Aufbau und die Kapitel-Überschriften den Leser dies vermuten, doch ohne Informationen zu Spielen wäre das Buch wohl nur "die Hälfte wert". Es ist ganz klar, dass das Buch primär über die Eigenheiten der Systeme informieren will. Und es werden ganz bestimmt nicht alle Kult-Spiele aufgezählt, aber einige Meilensteine zieren jede Seite. So wird z.B. die Amiga-Story von Ehrfurcht einflößenden Namen wie Defender of the Crown, Lemmings oder Turrican geschmückt. Alle Spiele-Namen werden übrigens fett gedruckt, was die Übersicht vereinfacht.



Layout? Farbe!

Das Buch ist durchweg in Farbe gehalten. Dies ist auch keine Nebensache, denn zu jedem der 44 Haupt-Systeme gibt es mindestens ein hochwertiges Foto. Und mit "hochwertig" meine ich "hochwertig"! Die Fotos der Systeme sind einfach klasse, oft nehmen sie sogar eine halbe und in einigen Fällen (Apple II, Amiga, Neo Geo) sogar eine ganze Seite ein. Varianten und Zubehör werden - verständlicherweise kleiner - ebenfalls oft durch Fotos dargestellt.
Einige Leser werden bemängeln, dass dadurch wertvoller Platz für Text verloren geht, aber wer das Buch einmal in der Handgehalten hat, wird den Autor zu dieser Entscheidung beglückwünschen: Es macht einfach Spaß, die Geschichte der Konsolen und Heim-Computer beinahe anfassen zu können. Man holt das Buch gerne hervor, um einem Mitmenschen rasch das "coole System von damals" zu zeigen. Bilder von einer derartigen Qualität sind im Internet nicht zu finden.
Fest in das Layout der Seiten eingebunden sind neben den Fotos der Geräte Screenshots von Spielen. Während die 100%ige Qualität der Screenshots beinahe selbstverständlich erscheint, so bildet die Geschickte Verknüpfung von einzelnen Sprites mitten im Text oder Screenshot-Abfolgen am oberen und unteren Seitenrand eine angenehme optische Abwechslung. So wird der Leser durchaus von einem aus 16 Pixel bestehenden (Amiga-) Lemming oder den Fahrern aus (Super Nintendo-) Super Mario Kart amüsiert.



Wie gut ist dieses Buch?

"Gut" ist natürlich sehr subjektiv und von Leser zu Leser verschieden. Was darf der Leser aber von der "Gameplan-Bibel" auf jeden Fall erwarten?
Ein großer Pluspunkt ist die Länge des behandelten Zeitraums und damit die große Anzahl der vorgestellten Spielekonsolen und -computer. Während es (sogar) deutsche Literatur über die Entstehung von Computerspielen und einzelne Epochen gibt, so ist ein derart (sinnvoll) komprimiertes, umfassendes und so gut anzusehendes Werk bisher einfach nicht zu haben. Wer einen großen Teil seiner Freizeit mit "Zocken" verbracht hat oder bis heute verbringt, wird viele schöne Momente beim Lesen haben. Winnie nutzt geschickt seine umfassenden und langjährigen Erfahrungen und erklärt einleuchtend und kompetent Zusammenhänge und Hintergründe. Wie Winnie schon sagt: "Wer schon seit Jahren spielt, muss die Gameplan-Bibel haben".


Man könnte durchaus sagen, die Kompetenz der früheren Powerplay ist in Form eines Buches wieder auferstanden :)

Fazit: Wir wollen mehr!


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